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      1. 智研咨詢 旗下產業信息門戶

        熱點聚焦∣2023年中國游戲產業發展現狀:產業存量競爭式發展,電競游戲市場潛力明顯[圖]

        內容概要:2021年,我國游戲產業市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%。隨著我國互聯網技術的逐步提升、互聯網基礎建設逐步完善、移動互聯網設備的逐步普及、全國互聯網受眾人群規模逐年增長,為國內數字化網絡產業發展積累了深厚的用戶基礎,對我國經濟發展影響力持續加深,持續拉動國內游戲產業市場規模增長。2022年,國內游戲產業市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。因國內用戶游戲消費意愿回落,網絡游戲主要消費群體游戲消費充值受到監管及限制,疊加市場游戲新產品上線數量減少、爆款游戲產品少且現有游戲產品消費帶動能力減弱影響,全國游戲行業市場規模出現過去八年來的首次下降,產業發展正式進入存量市場時代。

         

        關鍵詞:游戲產業市場規模、國產自移動游戲發展現狀、客戶端游戲市場、國產游戲出海、電子競技游戲

         

        一、端游市場銷售逆勢增長,產業進入存量競爭時代

         

        (一)行業用戶增長態勢減緩,“5G”互聯網為產業發展提供更多可能

         

        游戲產業發展高度依賴于互聯網技術發展、國家網絡基礎設施的建設及網絡終端操作設備的普及。2022年,我國光纜線路總長度達5958萬公里,互聯網寬帶接入端口數達到10.71億個,具備千兆網絡服務能力的10G PON端口數達1523萬個,全國移動電話及互聯網普及率分別達119.2部/百人、74.4%。隨著我國互聯網技術的逐步提升、互聯網基礎建設逐步完善、移動互聯網設備的逐步普及、全國互聯網受眾人群規模逐年增長,為國內數字化網絡產業發展積累了深厚的用戶基礎,對我國經濟發展影響力持續加深,持續拉動國內游戲產業市場規模增長。此外,截至2022年底,國內已建成移動通信基站中有231.2萬個為5G網絡基站,占移動基站總數的21.3%,占比較上年末提升7個百分點。隨著我國5G互聯網移動用戶群體規模初步成形,國內移動互聯網行業開始逐步進入5G時代,將為游戲產業發展提供更為流暢的互聯網發展環境,為產業發展提供更多可能。

        游戲產業發展高度依賴于互聯網技術發展、國家網絡基礎設施的建設及網絡終端操作設備的普及。2022年,我國光纜線路總長度達5958萬公里,互聯網寬帶接入端口數達到10.71億個,具備千兆網絡服務能力的10G PON端口數達1523萬個,全國移動電話及互聯網普及率分別達119.2部/百人、74.4%。隨著我國互聯網技術的逐步提升、互聯網基礎建設逐步完善、移動互聯網設備的逐步普及、全國互聯網受眾人群規模逐年增長,為國內數字化網絡產業發展積累了深厚的用戶基礎,對我國經濟發展影響力持續加深,持續拉動國內游戲產業市場規模增長。此外,截至2022年底,國內已建成移動通信基站中有231.2萬個為5G網絡基站,占移動基站總數的21.3%,占比較上年末提升7個百分點。隨著我國5G互聯網移動用戶群體規模初步成形,國內移動互聯網行業開始逐步進入5G時代,將為游戲產業發展提供更為流暢的互聯網發展環境,為產業發展提供更多可能。

         

        得益于國內互聯網技術發展水平提升、互聯網基礎設施建設完善及國民經濟收入水平提高,我國網絡、移動游戲用戶群體規模不斷擴張,自2008年到2022年來,國內游戲用戶數量從0.67億人不斷增長至6.64億人,年復合增速達16.52%,國內游戲產業因此得以有長達十幾年的飛速增長期。我國于2021年正式落地實施的未成年人防沉迷新規在推動了國內游戲用戶年齡結構及消費結構健康合理化發展的同時,給游戲產業用戶規模增長帶來一定阻礙,國內2022年游戲用戶群體規模因此同比縮減了0.33%,產業用戶增長紅利幾近消失,行業進入用戶規模存量競爭時期,為游戲企業發展帶來的新挑戰。

        得益于國內互聯網技術發展水平提升、互聯網基礎設施建設完善及國民經濟收入水平提高,我國網絡、移動游戲用戶群體規模不斷擴張,自2008年到2022年來,國內游戲用戶數量從0.67億人不斷增長至6.64億人,年復合增速達16.52%,國內游戲產業因此得以有長達十幾年的飛速增長期。我國于2021年正式落地實施的未成年人防沉迷新規在推動了國內游戲用戶年齡結構及消費結構健康合理化發展的同時,給游戲產業用戶規模增長帶來一定阻礙,國內2022年游戲用戶群體規模因此同比縮減了0.33%,產業用戶增長紅利幾近消失,行業進入用戶規模存量競爭時期,為游戲企業發展帶來的新挑戰。

         

        (二)產業擴張增勢減緩,端游市場潛力凸顯

         

        2008-2021年來,國內游戲產業市場規模呈現逐年增長態勢,甚至于在2020年,因新冠疫情爆發、國民出行受限影響,居民網絡游戲人均消費增長達419.08元/人,游戲產業市場規模同比增速得以再次達到20%以上。2021年,我國游戲產業市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%;2022年,國內游戲產業市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。隨著國內疫情形勢穩定,社會復工復產,生活節奏回歸,國內用戶游戲消費意愿回落,及未成年人防沉迷新規落地實施、相關監管力度進一步加強,網絡游戲主要消費群體游戲消費充值受到監管、限制,2021年,我國游戲產業市場規模增速再度明顯放緩,疊加市場游戲新產品上線數量減少、爆款游戲產品少且現有游戲產品消費帶動能力減弱影響,2022年,全國游戲行業市場規模出現過去八年來的首次下降,產業發展正式進入存量市場時代。

        2008-2021年來,國內游戲產業市場規模呈現逐年增長態勢,甚至于在2020年,因新冠疫情爆發、國民出行受限影響,居民網絡游戲人均消費增長達419.08元/人,游戲產業市場規模同比增速得以再次達到20%以上。2021年,我國游戲產業市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%;2022年,國內游戲產業市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。隨著國內疫情形勢穩定,社會復工復產,生活節奏回歸,國內用戶游戲消費意愿回落,及未成年人防沉迷新規落地實施、相關監管力度進一步加強,網絡游戲主要消費群體游戲消費充值受到監管、限制,2021年,我國游戲產業市場規模增速再度明顯放緩,疊加市場游戲新產品上線數量減少、爆款游戲產品少且現有游戲產品消費帶動能力減弱影響,2022年,全國游戲行業市場規模出現過去八年來的首次下降,產業發展正式進入存量市場時代。

         

        2021年,我國移動游戲、客戶端游戲及網頁游戲市場實際銷售收入分別為2255.38億元、588億元、60.3億元,同比變化率分別為7.57%、5.15%、-20.74%;各細分市場銷售收入占游戲產業總收入比例分別為76.06%、19.83%、2.03%。2022年,移動游戲、客戶端游戲及網頁游戲市場實際銷售收入分別為1930.58億元、613.73億元、52.8億元,同比變化率分別為-14.4%、4.38%、-12.44%;各細分市場銷售收入占游戲產業總收入比例分別為72.61%、23.08%、1.99%。

         

        相關報告:智研咨詢發布的《2023-2029年中國網絡游戲行業市場發展調研及未來前景規劃報告

         

        目前,移動游戲仍是我國游戲產業主力收入市場領域,但由于市面上新上移動游戲產品數量減少,市場營收主要依靠于原有產品支撐,且原有產品市場消費帶動能力減弱,疊加國內游戲消費意愿下滑影響,我國移動游戲產品市場銷售收入呈現負增長態勢;同時,由于網頁游戲界面、制造、劇情等多方限制因素及游戲開服數量下滑、游戲開發商創新意識不足等因素限制影響,進一步加劇了國內網頁游戲產品市場銷售收入的下滑縮減態勢。值得注意的是,近三年來,隨著以移動游戲為核心的全平臺發行模式逐步興起及游戲用戶使用電腦端游戲習慣回歸,國內《和平精英》《英雄聯盟》等游戲產品端游版本表現良好,使得我國客戶端游戲市場得以在行業整體不景氣背景下展現出較好的逆勢增長態勢,行業發展潛力不斷凸顯。

        目前,移動游戲仍是我國游戲產業主力收入市場領域,但由于市面上新上移動游戲產品數量減少,市場營收主要依靠于原有產品支撐,且原有產品市場消費帶動能力減弱,疊加國內游戲消費意愿下滑影響,我國移動游戲產品市場銷售收入呈現負增長態勢;同時,由于網頁游戲界面、制造、劇情等多方限制因素及游戲開服數量下滑、游戲開發商創新意識不足等因素限制影響,進一步加劇了國內網頁游戲產品市場銷售收入的下滑縮減態勢。值得注意的是,近三年來,隨著以移動游戲為核心的全平臺發行模式逐步興起及游戲用戶使用電腦端游戲習慣回歸,國內《和平精英》《英雄聯盟》等游戲產品端游版本表現良好,使得我國客戶端游戲市場得以在行業整體不景氣背景下展現出較好的逆勢增長態勢,行業發展潛力不斷凸顯。

         

        二、產品出海成為產業趨勢,電子競技游戲市場發展良好

         

        (一)海外市場版圖逐年擴張,產業進入“全面航海時代”

         

        游戲出海指國產游戲公司研發的游戲在海外上線并成功發行,主要原因在于自2017年來,我國游戲消費市場增速趨于平緩,企業需要尋求、發展新的業務增長點。相對而言,國產自研游戲海外市場銷售收入增長雖同樣有所減緩,但整體增速仍高于國內游戲市場增長。此外,由于我國對游戲版號的限制影響,及近年來有關部門游戲版號發放數量明顯收縮,企業游戲在國內市場的正式運營上線成為問題,因此,對于沒有獲得版權號的企業,游戲出海成為企業的最佳選擇。綜合影響之下,游戲出海成為我國大中小游戲企業共同的業務拓展趨勢,疊加國家《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》等相關政策積極推動作用,國內游戲市場呈現出大范圍、全面性的產品出海發展態勢,國產游戲企業海外探索計劃持續推進,如2022年來,完美世界全球多個國家、地區先后上線了《夢幻新誅仙》及《幻塔》;6月8日,騰訊宣布將《王者榮耀》定名為《Honor of Kings》正式出海,將會逐步開啟幾輪封閉測試等,產業進入“全面航海時代”。

         

        2008-2021年,我國自研游戲出海領域市場規模飛速發展,市場銷售收入由0.7億元增長至180.13億元,復合增速高達48.65%。截至2022年底,國產自研游戲海外市場年實際銷售收入為173.46億元,同比下降3.7%。隨著國產自研游戲出海數量增加,海外市場主流賽道領域市場趨于飽和,游戲出海領域初步市場紅利消費減緩,市場產品內容要求精品化程度提升,國產游戲出海賽道競爭加劇,疊加2022年下半年海外游戲市場消費相對萎靡,我國自研游戲海外銷售額出現小幅下滑。因此,針對海外市場進行立項研發、挖掘其他游戲品類潛力賽道成為未來游戲企業海外游戲產品業務發展重點。

        2008-2021年,我國自研游戲出海領域市場規模飛速發展,市場銷售收入由0.7億元增長至180.13億元,復合增速高達48.65%。截至2022年底,國產自研游戲海外市場年實際銷售收入為173.46億元,同比下降3.7%。隨著國產自研游戲出海數量增加,海外市場主流賽道領域市場趨于飽和,游戲出海領域初步市場紅利消費減緩,市場產品內容要求精品化程度提升,國產游戲出海賽道競爭加劇,疊加2022年下半年海外游戲市場消費相對萎靡,我國自研游戲海外銷售額出現小幅下滑。因此,針對海外市場進行立項研發、挖掘其他游戲品類潛力賽道成為未來游戲企業海外游戲產品業務發展重點。

         

        我國自研游戲海外市場銷售收入主要集中在美國、日本、韓國、德國、英國、法國等國家或地區。2022年,國產自研游戲產品海外主要銷售市場美國、日本及韓國的收入占比分別為32.31%、17.12%、6.97%,相較于2021年的市場收入占比比例皆有所下滑,同比減少百分點分別為0.27個百分點、1.42個百分點、0.22個百分點;國內自研游戲產品在德國、英國、法國、沙特、土耳其等海外小眾游戲市場銷售收入占比達43.6%,同比增加1.91個百分點。我國游戲行業不再將市場目光全力聚焦于美日韓三國,而是全力開拓海外其他國家市場,行業海外市場版圖逐年擴張。目前,策略類、角色扮演類及射擊類移動游戲是我國自研游戲產品中最受海外市場歡迎的三種游戲類型。同時,隨著MMO、吃雞、SLG等經典主流玩法游戲市場逐漸趨向于飽和,國產融合性玩法游戲出海新爆款產品卻相繼出現,成為,如融合了三消和SLG的《Puzzles&Survival》及融合了跑酷、對抗、策略性等元素的《Join Clash 3D》、《High Heels》等。

        我國自研游戲海外市場銷售收入主要集中在美國、日本、韓國、德國、英國、法國等國家或地區。2022年,國產自研游戲產品海外主要銷售市場美國、日本及韓國的收入占比分別為32.31%、17.12%、6.97%,相較于2021年的市場收入占比比例皆有所下滑,同比減少百分點分別為0.27個百分點、1.42個百分點、0.22個百分點;國內自研游戲產品在德國、英國、法國、沙特、土耳其等海外小眾游戲市場銷售收入占比達43.6%,同比增加1.91個百分點。我國游戲行業不再將市場目光全力聚焦于美日韓三國,而是全力開拓海外其他國家市場,行業海外市場版圖逐年擴張。目前,策略類、角色扮演類及射擊類移動游戲是我國自研游戲產品中最受海外市場歡迎的三種游戲類型。同時,隨著MMO、吃雞、SLG等經典主流玩法游戲市場逐漸趨向于飽和,國產融合性玩法游戲出海新爆款產品卻相繼出現,成為,如融合了三消和SLG的《Puzzles&Survival》及融合了跑酷、對抗、策略性等元素的《Join Clash 3D》、《High Heels》等。

         

        (二)電子競技游戲玩法豐富,持續助力產業市場發展

         

        電子競技游戲是指建立在公正、公平、合理的游戲平臺上的對戰游戲,主要包括射擊、策略、操作等游戲,是自2003年中國國家體育總局將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目后在我國游戲產業新興起的新概念產品。隨著電競游戲產業發展,未來我國游戲產業將大致劃分為單機游戲、競技游戲和網絡游戲三大主體細分游戲市場。近年來,隨著我國市場消費群體年輕化,電子競技國民接受程度逐漸提升,國內電競產業市場規模逐年擴展,持續助力我國電子競技游戲市場發展。據中國音數協游戲工委發布的《中國電競產業報告》統計數據顯示,2021年,我國電子競技游戲市場實際銷售收入達1401.81億元,同比增長2.65%;2022年,國內電子競技游戲市場實際銷售收入為1178.02億元,同比下降15.96%。受國內經濟大環境增速減緩及現有游戲產品流量降低等多重因素影響,我國電子競技游戲市場銷售出現下滑態勢,但該領域市場發展前景依然可期。

        電子競技游戲是指建立在公正、公平、合理的游戲平臺上的對戰游戲,主要包括射擊、策略、操作等游戲,是自2003年中國國家體育總局將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目后在我國游戲產業新興起的新概念產品。隨著電競游戲產業發展,未來我國游戲產業將大致劃分為單機游戲、競技游戲和網絡游戲三大主體細分游戲市場。近年來,隨著我國市場消費群體年輕化,電子競技國民接受程度逐漸提升,國內電競產業市場規模逐年擴展,持續助力我國電子競技游戲市場發展。據中國音數協游戲工委發布的《中國電競產業報告》統計數據顯示,2021年,我國電子競技游戲市場實際銷售收入達1401.81億元,同比增長2.65%;2022年,國內電子競技游戲市場實際銷售收入為1178.02億元,同比下降15.96%。受國內經濟大環境增速減緩及現有游戲產品流量降低等多重因素影響,我國電子競技游戲市場銷售出現下滑態勢,但該領域市場發展前景依然可期。

         

        從游戲操作端口分類情況看,我國電子競技游戲市場收入主要來自于移動游戲及客戶端游戲領域,且隨著行業市場發展,國內電子競技游戲產品玩法豐富多元化發展,射擊類、多人在線戰術競技類及體育競技類玩法游戲市場受歡迎程度更高。2022年,國內移動類電子競技游戲、客戶端類電子競技游戲、移動+客戶端類電子競技游戲及網頁類電子競技游戲市場銷售占比分別為50.7%、34.8%、10.1%、4.4%;射擊類、多人在線戰術競技類及體育競技類游戲產品市場收入占比分別為25.7%、17.1%、10%。

        從游戲操作端口分類情況看,我國電子競技游戲市場收入主要來自于移動游戲及客戶端游戲領域,且隨著行業市場發展,國內電子競技游戲產品玩法豐富多元化發展,射擊類、多人在線戰術競技類及體育競技類玩法游戲市場受歡迎程度更高。2022年,國內移動類電子競技游戲、客戶端類電子競技游戲、移動+客戶端類電子競技游戲及網頁類電子競技游戲市場銷售占比分別為50.7%、34.8%、10.1%、4.4%;射擊類、多人在線戰術競技類及體育競技類游戲產品市場收入占比分別為25.7%、17.1%、10%。

         

        以上數據及信息可參考智研咨詢(www.dxrts.com)發布的《2023-2029年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告》。智研咨詢是中國領先產業咨詢機構,提供深度產業研究報告、商業計劃書、可行性研究報告及定制服務等一站式產業咨詢服務。您可以關注【智研咨詢】公眾號,每天及時掌握更多行業動態。

        本文采編:CY385
        精品報告智研咨詢 - 精品報告
        2023-2029年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告
        2023-2029年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告

        《2023-2029年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告》共十二章,包含2023-2029年游戲行業發展及投資前景預測分析,2023-2029年中國游戲行業投資風險分析,2023-2029年中國游戲行業發展策略及投資建議分析等內容。

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